Idag fick jag klart för mig att jag i själva verket inte alls ska, som jag trodde, ventilwera den här uppsatsen i oktober. Det är först i terminens slut det ska göras. Det passar mig utmärkt, eftersom det betyder att lejonparten av arbetet jag förläggas i mitten av terminen, då min övriga arbetsbelastning är som lägst.
Samtidigt betyder det såklart att det kommer att ställas högre krav på arbetet; det är dubbelt så många poäng det rör sig om (30 istf 15). Jag kommer att försöka ha löpande diskussioner med min handledare så att mitt arbete inte riskerar ett F eller Fx; ett E nöjer jag mig dock med.
Idag har jag skaffat mig tillgång till kursens sida på Blackboard, så nu kan jag läsa exempeluppsatser, kolla APA-riktlinjer och kolla vilken kurslitteratur som gäller. Mycket bra! Dessutom har jag byggt ett dokumentskelett utifrån en uppsatsmall jag fick från min handledare. Tanken är att jag ska börja fylla ut under rubrikerna, först och främst med listor, som sedan förvandlas till löptext. Jag trivs bäst med att bygga listor först, med varje poäng eller bit data på en ny rad. Det ger en tydlig struktur och överblick. Nästa steg för mig är att beställa kurslitteratur och börja fylla på "skelettet" med sådant jag hittills kommit fram till.
torsdag 30 augusti 2012
fredag 24 augusti 2012
Källor kring ungdomar och spelande
Ok, vi har belagt att intresse underlättar lärande. Vilka källor finns då för att ungdomar är intresserade av datorspel? Av datorspelsmakande?
Problemet jag genast stöter på är att de källor som finns slår mig som mer grundade i branschen, i det kommersiella, snarare än i forskning utförd av universitet.
Vi har till exempel http://dataspelsbranschen.se/nyheter/2010/6/2/dataspel-aer-en-folkroerelse-%E2%80%93-81-procent-spelar-i-sverige.aspx där branschorganisationen dataspelsbranschen visar upp siffror.
http://www.nordicom.gu.se/common/publ_pdf/340_ibar2010.pdf verkar vara en källa kopplad delvis till Göteborgs Universitet, och Nordicom verkar sannerligen vara en mer seriös källa. Där ser det ut som att omkring 70% av pojkarna och 31% av tjejerna spelar datorspel en genomsnittlig vecka. Det har varierat lite mellan 2007 och 2012, men generellt är siffrorna stabila mellan 2007 och 2010.
Jag undrar hur det ser ut som man skulle plocka ut enbart gymnasieungdomar.
http://lnu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:273980 undersöker gymnasieungdomar, men urvalet är väldigt speciellt; det rör sig om "särskillt datorintresserade" ungdomar vid ett specifikt gymnasium. Antalet elever som säger sig spela mer än 0-2 timmar i veckan är 94%. Från den uppsatsen får jag dock några källor att kolla närmare på:
Dessutom ett par metodböcker som nog inte vore så dumma:
http://dspace.mah.se/bitstream/handle/2043/10254/ExarbeteMJ.pdf?sequence=1 ser jag i förbigående, men den handlar ju bara om användandet av spel - inte användandet av speltillverkning.
http://www.ungdomsstyrelsen.se/order_item/0,2568,,00.html?itemId=4028e59516c824380116c8258b340002 innehåller siffror från 2006, som är ganska intressanta: ser man i ett lite längre perspektiv så hittar man c:a 30% högaktiva spelare, men också bara 30% som aldrig spelar.
En annan lovande källa för senare är helt klart http://hh.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:306333, som undersökt "pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar" - helt klart något när jag diskuterar förklaringsmodeller.
http://umu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:142745 undersöker elevers upplevelse av effekten av att spela datorspel; ganska tangentiellt för mitt eget arbete och dessutom inte så värst väl utförd. Den blandar ihop effekter med elevernas upplevelse av effekterna - att eleverna upplever sig ha blivit bättre på engelska genom att spela spel betyder ju inte att eleverna faktiskt blivit bättre!
SCB's Barn-Ulf (http://www.scb.se/Pages/ProductTables____261123.aspx) visar återigen ett ganska litet mått - 24% av pojkarna och 3% av flickorna i den ålder som är intressant för mig spelar datorspel minst tre timmar per dag. Ett för mig fullständigt värdelöst mått; jag vill ju komma åt casualspelandet också, där tjejerna dominerar. Jag vill komma åt de som spelar nån gång i veckan, ett par minuter åt gången... Alla som spelar Wordfeud eller liknande, t.ex.
https://www.jyu.fi/erillis/agoracenter/julkaisut/kirjat/pelaajabarometri2010 refereras i någon skrift om riskerna med spelberoende, men eftersom den är på finska är den helt oanvändbar för mig (eftersom jag inte kan finska).
Ungdomsbarometern (http://www.ungdomsbarometern.se/veckans-siffra/v-21-sa-manga-tjejer-spelar-spel-pa-sin-smartphone/) anger att 78% av tjejerna och 76% av killarna spelar regelbundet mobilspel.
Det kanske räcker så? Både Nordicom och Ungdomsbarometern tycks ju hitta siffror kring 70% för ungdomars intresse för datorspel. Jag undrar om jag framöver ska försöka hitta lite källor om andra fritidsintressen; hur många är intresserade av t.ex. sport?
Men; dagens arbete gällde källor som belade att ungdomar är intresserade av spel. Och även om jag inte är helt nöjd tror jag att jag får låta mig nöja såhär.
Problemet jag genast stöter på är att de källor som finns slår mig som mer grundade i branschen, i det kommersiella, snarare än i forskning utförd av universitet.
Vi har till exempel http://dataspelsbranschen.se/nyheter/2010/6/2/dataspel-aer-en-folkroerelse-%E2%80%93-81-procent-spelar-i-sverige.aspx där branschorganisationen dataspelsbranschen visar upp siffror.
http://www.nordicom.gu.se/common/publ_pdf/340_ibar2010.pdf verkar vara en källa kopplad delvis till Göteborgs Universitet, och Nordicom verkar sannerligen vara en mer seriös källa. Där ser det ut som att omkring 70% av pojkarna och 31% av tjejerna spelar datorspel en genomsnittlig vecka. Det har varierat lite mellan 2007 och 2012, men generellt är siffrorna stabila mellan 2007 och 2010.
Jag undrar hur det ser ut som man skulle plocka ut enbart gymnasieungdomar.
http://lnu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:273980 undersöker gymnasieungdomar, men urvalet är väldigt speciellt; det rör sig om "särskillt datorintresserade" ungdomar vid ett specifikt gymnasium. Antalet elever som säger sig spela mer än 0-2 timmar i veckan är 94%. Från den uppsatsen får jag dock några källor att kolla närmare på:
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1–12
Linderoth, J. (2004). Datorspelandets mening – Bortom idén om den interaktiva
illusionen. Göteborg: Göteborgs Universitet
Dessutom ett par metodböcker som nog inte vore så dumma:
Ejlertsson, G. (2005). Enkäten i praktiken – En handbok i enkätmetodik. Lund:
Studentlitteratur.
Patel, R. & Davidson, B. (2003). Forskningsmetodikens grunder – Att planera,
genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur.
http://dspace.mah.se/bitstream/handle/2043/10254/ExarbeteMJ.pdf?sequence=1 ser jag i förbigående, men den handlar ju bara om användandet av spel - inte användandet av speltillverkning.
http://www.ungdomsstyrelsen.se/order_item/0,2568,,00.html?itemId=4028e59516c824380116c8258b340002 innehåller siffror från 2006, som är ganska intressanta: ser man i ett lite längre perspektiv så hittar man c:a 30% högaktiva spelare, men också bara 30% som aldrig spelar.
En annan lovande källa för senare är helt klart http://hh.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:306333, som undersökt "pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar" - helt klart något när jag diskuterar förklaringsmodeller.
http://umu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:142745 undersöker elevers upplevelse av effekten av att spela datorspel; ganska tangentiellt för mitt eget arbete och dessutom inte så värst väl utförd. Den blandar ihop effekter med elevernas upplevelse av effekterna - att eleverna upplever sig ha blivit bättre på engelska genom att spela spel betyder ju inte att eleverna faktiskt blivit bättre!
SCB's Barn-Ulf (http://www.scb.se/Pages/ProductTables____261123.aspx) visar återigen ett ganska litet mått - 24% av pojkarna och 3% av flickorna i den ålder som är intressant för mig spelar datorspel minst tre timmar per dag. Ett för mig fullständigt värdelöst mått; jag vill ju komma åt casualspelandet också, där tjejerna dominerar. Jag vill komma åt de som spelar nån gång i veckan, ett par minuter åt gången... Alla som spelar Wordfeud eller liknande, t.ex.
https://www.jyu.fi/erillis/agoracenter/julkaisut/kirjat/pelaajabarometri2010 refereras i någon skrift om riskerna med spelberoende, men eftersom den är på finska är den helt oanvändbar för mig (eftersom jag inte kan finska).
Ungdomsbarometern (http://www.ungdomsbarometern.se/veckans-siffra/v-21-sa-manga-tjejer-spelar-spel-pa-sin-smartphone/) anger att 78% av tjejerna och 76% av killarna spelar regelbundet mobilspel.
Det kanske räcker så? Både Nordicom och Ungdomsbarometern tycks ju hitta siffror kring 70% för ungdomars intresse för datorspel. Jag undrar om jag framöver ska försöka hitta lite källor om andra fritidsintressen; hur många är intresserade av t.ex. sport?
Men; dagens arbete gällde källor som belade att ungdomar är intresserade av spel. Och även om jag inte är helt nöjd tror jag att jag får låta mig nöja såhär.
torsdag 23 augusti 2012
Källor kring intresse och inlärning
Idag har jag sökt efter källor som belägger ett av mina samband - det om intresse kontra inlärning. Det jag vill kunna säga är att 1) elever är intresserade av spel (och spelmakande), och 2) intresse är något som ökar inlärningen. Det senare är ju ganska okontroversiellt, men jag gillar att kunna backa upp mina påståenden.
Mitt första fynd är den här:
http://www.unco.edu/cebs/psychology/kevinpugh/motivation_project/resources/ainley_etal02.pdf
Inte primärt i sig själv, utan för sina referenser. Såhär skriver Ainley:
Snabb utsortering:
Från källförteckningen:
Men; med Ainley, Hidi, Krapp och Renningers diverse publikationer har jag i varje fall fyra källor till det här med intresse. Jag har inte hittat något som säger att intresse inte är viktigt för inlärning; det hade varit trevligt att ta med isf.
Nå; jag känner att jag fått ut ungefär vad jag hoppats på. Jag har två större områden kvar; jag vill dels ha källor om ungdomars spelintresse, dels källor om pudelns kärna; spelmakande i programmeringsinlärningskontext
I ett senare skede kommer jag också att behöva källor som visar att specifika programmeringskunskaper kan läras ut via spel, men det kommer efter intervjuerna - när jag vet vilka kunskaper lärarna säger att de lär ut.
Nå, det var typ vad jag kom på att skriva just idag. Förhoppningsvis kommer det mer i morgon!
Mitt första fynd är den här:
http://www.unco.edu/cebs/psychology/kevinpugh/motivation_project/resources/ainley_etal02.pdf
Inte primärt i sig själv, utan för sina referenser. Såhär skriver Ainley:
It has been widely noted in the literature that after decades of neglect, the concept of interest has been revived by investigators (Hidi, 1990; Krapp, 1999; Krapp, Hidi, & Renninger, 1992). Interest has a strong influence on individuals’ cognitive and affective functioning (Ainley, 1998; Renninger, 2000; Renninger & Wozniak, 1985; Schiefele, 1996; Schiefele, Krapp, & Winteler, 1992). Whereas some motivational concepts such as task value (e.g., Wigfield & Eccles, 1992), self-efficacy (e.g., Bandura, 1986; Zimmerman, 1989), and achievement goals (e.g., Ames, 1992; Dweck, 1986; Dweck & Leggett, 1988; Harackiewicz & Elliot, 1993) focus on individuals’ beliefs and cognitive representations, interest has been conceptualized both as an individual predisposition and as a psychological state. This psychological state is characterized by focused attention, increased cognitive and affective functioning, and persistent effort.
Snabb utsortering:
- Hidi 1990
- Krapp 1999
- Krapp, Hidi & Renninger 1992
- Ainley 1998
- Renninger 2000
- Renninger & Wozniak 1985
- Schiefele 1996
- Shiefele, Krapp & Winteler 1992
Från källförteckningen:
- Hidi, S. (1990). Interest and its contribution as a mental resource for learning. Review of Educational Research, 60, 549–571.
- Krapp, A. (1999). Interest, motivation and learning: An educational-sychological perspective. European Journal of Psychology of Education, 14, 23–40.
- Krapp, A., Hidi, S., & Renninger, A. (1992). Interest, learning and development.
In K. A. Renninger, S. Hidi, & A. Krapp (Eds.), The role of interest in learning and development (pp. 3–25). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Men; med Ainley, Hidi, Krapp och Renningers diverse publikationer har jag i varje fall fyra källor till det här med intresse. Jag har inte hittat något som säger att intresse inte är viktigt för inlärning; det hade varit trevligt att ta med isf.
Nå; jag känner att jag fått ut ungefär vad jag hoppats på. Jag har två större områden kvar; jag vill dels ha källor om ungdomars spelintresse, dels källor om pudelns kärna; spelmakande i programmeringsinlärningskontext
I ett senare skede kommer jag också att behöva källor som visar att specifika programmeringskunskaper kan läras ut via spel, men det kommer efter intervjuerna - när jag vet vilka kunskaper lärarna säger att de lär ut.
Nå, det var typ vad jag kom på att skriva just idag. Förhoppningsvis kommer det mer i morgon!
EDIT: Naturligtvis ska jag också kolla in Deweys "Interest and effort in education" (1913)...
onsdag 22 augusti 2012
Första inlägget...
Så; då var en av dagens attgörasaker avklarad - en blogg!
För att förklara en smula:
Jag sitter just nu och läser litteratur inför och arbetar på mitt examensarbete. Jag har pluggat till gymnasielärare av och till sedan 2002... så det ska bli otroligt skönt att bli klar.
Lite senare hoppas jag kunna gå in lite mer i detalj på min projektplan, men i korthet handlar mitt arbete om programmeringsdidaktik. Mer exakt tänkte jag undersöka:
Min grundtes är, vilket kanske framkom ovan, att det finns en stor outnyttjad potential i spel och spelutveckling. Jag tror också att väldigt mycket av anledningen till varför spel inte används mer mycket handlar om att lärare saknar egna erfarenheter av och intresse för spel, framför allt som pedagogiskt instrument. Jag är inte ute efter att demonisera lärare, utan vill snarare peka på behovet av förnyelse, vidareutbildning, och av att ta datorspel på allvar. Det finns en tendens bland många vuxna som arbetar med eller har egna ungdomar att endast se datorspel som något problematiskt. Jag vill se den kreativa potentialen.
På den här bloggen tänkte jag skriva vad jag gör. Mest för min egen skull, så att jag får en känsla av att röra mig framåt, av att arbetet går vidare och att få saker gjorda.
Just nu samlar jag litteratur, som jag tänkte försöka läsa så snart jag kan. Jag ska också påminna min handledare om att han skulle skicka mall och riktlinjer jag av någon anledning inte fått (trassel vid kursregistreringen...). Tanken är att åtminstone ha ett hum om var jag kan hitta belägg för kopplingen datorspelsmakande->resultat, antingen direkt (t.ex. utvärderade projekt eller forskning som visar att elever lärt sig mer) eller indirekt (elever är intresserade av spel, intresse leder till bättre resultat).
Senare behöver jag också belägga att de kunskaper som ingår i kurserna kan läras ut med hjälp av spel. Det borde vara ganska lätt; bara att visa på lite olika spelprogrammeringsböcker där specifika operationer eller syntax används för att lösa problem. Lätt som en plätt... Eller?
För att förklara en smula:
Jag sitter just nu och läser litteratur inför och arbetar på mitt examensarbete. Jag har pluggat till gymnasielärare av och till sedan 2002... så det ska bli otroligt skönt att bli klar.
Lite senare hoppas jag kunna gå in lite mer i detalj på min projektplan, men i korthet handlar mitt arbete om programmeringsdidaktik. Mer exakt tänkte jag undersöka:
- Huruvida innehållet i kurserna Programmering A (lpf94) och Programmering 1 (gy11) skulle kunna läras ut genom att man låter elever göra spel.
- Huruvida detta borde öka elevernas intresse och resultat (kopplingen intresse->lärande och sedan elevers intresse för datorspel).
- Vilken erfarenhet av och inställning till spel gymnasielärare i programmering har.
Min grundtes är, vilket kanske framkom ovan, att det finns en stor outnyttjad potential i spel och spelutveckling. Jag tror också att väldigt mycket av anledningen till varför spel inte används mer mycket handlar om att lärare saknar egna erfarenheter av och intresse för spel, framför allt som pedagogiskt instrument. Jag är inte ute efter att demonisera lärare, utan vill snarare peka på behovet av förnyelse, vidareutbildning, och av att ta datorspel på allvar. Det finns en tendens bland många vuxna som arbetar med eller har egna ungdomar att endast se datorspel som något problematiskt. Jag vill se den kreativa potentialen.
På den här bloggen tänkte jag skriva vad jag gör. Mest för min egen skull, så att jag får en känsla av att röra mig framåt, av att arbetet går vidare och att få saker gjorda.
Just nu samlar jag litteratur, som jag tänkte försöka läsa så snart jag kan. Jag ska också påminna min handledare om att han skulle skicka mall och riktlinjer jag av någon anledning inte fått (trassel vid kursregistreringen...). Tanken är att åtminstone ha ett hum om var jag kan hitta belägg för kopplingen datorspelsmakande->resultat, antingen direkt (t.ex. utvärderade projekt eller forskning som visar att elever lärt sig mer) eller indirekt (elever är intresserade av spel, intresse leder till bättre resultat).
Senare behöver jag också belägga att de kunskaper som ingår i kurserna kan läras ut med hjälp av spel. Det borde vara ganska lätt; bara att visa på lite olika spelprogrammeringsböcker där specifika operationer eller syntax används för att lösa problem. Lätt som en plätt... Eller?
Prenumerera på:
Kommentarer (Atom)